所谓的大名词,大概念,这点在方舟中是最俯拾即是的。比如最出名的“这片大地”“苦难”等等。但在这样的大义旗帜之下,在剧情的范围中,读者的视角内,真正能凸显出这些宏大叙事作用的剧情设计却没那么多。  

  到最后就会导致剧情的描写塌缩到小家子气的描写上。就比如想讨论抗日,喊着家国存亡,人民必胜,最终却只是聚焦于了几次战役,几位将领,几支部队。这样写确实没跑出范围,但还是落了俗套,让刚开始的家国存亡的口号变得有些空虚。  

  最后就是谜语人问题。不过这其实是个常见的区分剧情角色层级的方法。如果某个角色的描述让你听不懂,就表明这个角色掌握的信息更多,在之后就可以发挥更大的作用。这没什么不可以的,但我想方舟剧情忽略了一件事,就是一切剧情都是要给玩家服务的,一切的隐瞒都是要为了最终告诉玩家而隐瞒,一切的未知都是为了展示给玩家而未知。  

  如果有谜语人,那么之后该做的是把玩家迅速拉平到谜语人的层级,把玩家不知道的信息逐渐传递给玩家,而不是随便出来讲两句当场面话。当玩家失去高于故事人物的地位后,因为疑惑而带来的排斥就会增加。  

  当然我并不是专业的游戏文案,也不能绝对精准的做出判断。如有任何意见,欢迎友善讨论。